| admin-g0rdan | Дата: Четверг, 05.07.2012, 00:33 | Сообщение # 1 |
|
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 14
Статус: Offline
| Все чаще замечаю неверные толькования консольных команд CS/HL и параметров запуска. Тут попробую детально истолковать основные(возможно, в будущем и все) команды, а также ошибки запуска и мифы по-поводу команд. Звук: s_a3d - включает аппаратную поддержку Aureal 3D. Многие говорят, что эта команда дает преймущество и поэтому запрещена. Разочарую вас. Aureal обанкротилась еще декабре 1999 года. Creative Labs выкупила компанию и все ее наработки за 32 миллона долларов, а вскоре обьявила о прекращении развития технологии A3D. Технологию поддерживают звуковые карты серии Vortex и Vortex 2 и только под Win98. s_eax - включает аппаратную поддержку EAX. Если вы в металическом ангаре или в мокрой пещере, Вы поймете это, даже не раскрывая глаз. К сожалению поддерживается только в звуковых картах Creative Labs и, частично, в Realtek HD. Проблема еще и в том, что в стандартных картах (Dust2, Inferno, Train, Nuke, Tuscan, Mirage и Forge) данная технология не была задействована. В связи с вышенаписаным не работают команды: s_reverb, s_doppler, s_reflect, s_numpolys, s_materials, s_geometry, s_verbwet и многие другие. Видео: gl_maxsize (16, 32, 64, 128, 256, 512) - оптимальный вариант - 256. 512 вписывать не имеет смысла так, как максимальный размер текстур, используемый на стандартных картах - 256х256. Да и многие дизайнеры уровней не используют 512х512 по своих причинах. Также, прописывая 256 можно сэкономить размер выделяемой видеопамяти. ati_npatch, ati_subdiv - ходит миф о том, что эти комманды улучшают кучность стрельбы и делают ее менее рандомной. На самом деле это тесселяция полигонов. Да, да, та самая, что сейчас так популярна. В отличие от D3D11 тесселяции, эта работает только на карточках Ati, и то, не во всех. В современных видеокартых ATI эта технология (ATI Trueform), не работает. Смысл вот в чем: ati_subdiv нарезает каждый треугольник модели на n-ое количество раз(до 7), а ati_npatch задает насколько сглаженой будет модель. r_detailtextures - если кто помнит, то до стима, существовал WON. После выхода CSCZ, интерфейс движка сменили на Steamовский. Вместе с этим в движок внедрили поддержку детальных тестур. В оригинале в CS 1.6 их нету. К карте создается текстовый документ имякарты_detail.txt. В нем прописывается имя текстуры и присваевается изображение в градациях серого, в несколько раз детализированее текстуры. Полезно для мувиков, красивых скринов и пр. fps_max x - максимальное количество фпс, кадров в секунду. Ставить нужно 60, 75, 85, 100, 120), в зависимости от возможностей монитора. В некоторых случаях на 75-герцовой матрице можно установить частоту в 120, но с большой долей вероятности она сгорит через несколько месяцев. cl_updaterate, cl_cmdrate - без комментариев. Единственное, что могу посоветовать так это ставить 102(максимум). Параметры запуска добавлю через несколько часов. Если что-то не понятно, то задаем вопросы в комментариях. Если нужно толкование какой-нибудь комманды или параметра запуска, пишите там же.
|
| |
|
|